Cuphead, un juego que abraza a la nostalgia y la invita al presente

Fuente: dualshockers.com

La industria de los videojuegos se ha convertido desde hace ya algún tiempo en un acontecimiento relevante para la cultura internacional; en tan solo algunos años este medio de entretenimiento ha formado alrededor de él un papel económico y social considerables en consecuencia de buenas conquistas poco conocidas, inclusive por las personas que frecuentan el sector. Por ejemplo, en el año 2014 Polygon (referentes en la industria) reportan ganancias por aproximadamente 83.6 billones de dólares, mientras que en ese mismo año la MPAA (Asociación Cinematográfica de Estados Unidos) tan solo lo hace con 36.4 billones para la su propia industria. Hace tan solo una semana la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) realiza su tercer coloquio de Investigadores de Videojuegos enfocado a plantear a los mismos como objetos de estudio en varias disciplinas humanistas (psicologia, sociologia, historia e inclusive pedagogía). Justo ahora el Comité Olímpico Internacional discute la viabilidad de incluir a la actividad como disciplina formal en los juegos programados para el 2024 en la ciudad de París.

Ante toda esta atención por parte de la audiencia más casual de los videojuegos y expectativas por la parte más consumada, el medio parece agotarse creativamente, paradójicamente, a la par de su progresiva consolidación; tornándose peligrosamente en una tendencia con una sola dimensión: la dimensión empresarial.

Es algo innegable, este año ha estado plagado de hechos controversiales que tanto a críticos como al público más entusiasta han hecho reflexionar ante la incertidumbre del futuro; la comunidad se encuentra en mutuo consenso cuando asegura que el 2017 ha sido tal vez una síntesis del malestar que la industria ha inspirado desde hace una década. Sólo once meses han sido suficientes para tener hechos cuestionables como la sobredemanda artificial creada por Nintendo para su nueva consola, la moda de las loot boxes en todo y más recientemente el cierre de Visceral Games (responsables de Dead Space, Dante’s Inferno, The Godfather y la saga de los Sims) como saldo de la dirección a la que insiste en inclinarse. Afortunadamente para todos nosotros estos cambios radicales han impulsado indirectamente su propia contradicción, una corriente alterna que en su mayoría busca otorgar a los videojuegos el estatus de un fin en sí mismo y no un medio para llegar a algo más: la escena indie. Con ella es posible finalmente hablar de Cuphead, una experiencia que nos hace recordar que antes de que este hobbie se transformara en el monstruo que es ahora, en un inicio recurríamos a él para nada más que divertirnos y fascinarnos con su creatividad.

Fuente: cdn.wccftech.com

Cuphead ”Don’t Deal With the Devil” (anunciado a mediados del 2013) es la ópera primera del estudio independiente MDHR fundado por los hermanos Jared y Chad Moldenhauer; el cual pudo finalmente ser publicado el 29 de septiembre con la colaboración de Microsoft como distribuidor. Este juego de plataformas en dos dimensiones pertenece al género denominado boss rush caracterizado por ubicar al jugador en diferentes estadios o niveles con un solo reto a superar personificado, generalmente, por un rival o jefe al que tienes que derrotar para avanzar en la trama, eliminando cualquier otro nivel transitorio para llegar a él (como pasa en ejemplares más estándares parecidos a los clásicos Super Mario Bros o Contra). En juegos como Cuphead cada nuevo nivel es un reto final.

El título se volvió muy popular en cuestión de meses por un conjunto determinado de características, que sin ser necesariamente novedosas en el medio, ayudaron a producir un buen concepto merecedor de platino por sus más de un millón de unidades vendidas en todo el mundo.

En principio la trama; la cual se nos presenta como un pretexto para poner al jugador en una situación que justifique de manera práctica el hecho de tener que enfrentar a diferentes personajes a lo largo del juego para ser capaz de terminarlo. Tú eres Cuphead, un ser alegre y pacífico que vive con su hermano Mugman y una vieja tetera, todo va bien hasta que decides alejarte de tu hogar y explorar un poco los alrededores, desafortunadamente para ti y para tu hermano al poco rato ambos se encuentran con el casino del Diablo y entran motivados por la curiosidad; ya adentro te fascinas por los juegos de azar y la buena racha que tienes en ellos, repentinamente aparece el Demonio en persona y aprovecha tu confianza para apostar en un tiro de dados todo el dinero que posee su negocio por dos almas (la tuya y la de tu pobre hermano). Aceptas, pierden y comienzan a rogar un poco de misericordia, tu verdugo entonces decide encomendarles la tarea de reclamar las almas del resto de sus deudores antes de la medianoche para saldar tu apuesta con él.

Fuente: atomix.vg

La premisa, como lo dijimos anteriormente, es simple, pero es exactamente esa simplicidad la que encaja de forma perfecta con el estilo del juego. Siendo una moraleja (frecuentes en el entretenimiento infantil de los años 30s) sin mucha profundidad, la trama es utilizada como un sutil señalamiento de las unicas cosas a las que deberás atender durante toda la experiencia: el diseño y la jugabilidad. Porque aunque otros factores como la música o el reto también sean partes imprescindibles de su identidad, por sí mismos estos resultan complementos para los dos factores de mayor peso ya mencionados.

Mucho se ha hablado alrededor del estilo gráfico y del como gracias a él los videojugadores han han recibido a Cuphead con gran aceptación, pero poco se ha hablado del valor creativo involucrado en la elaboración de ese diseño. Cuphead no es, ni será, el primero en reproducir uno de los estilos más reconocibles en la historia de la animación, aquel que en principio alberga entre sus emblemas a personajes como Mickey Mouse, Betty Boop o Popeye, el mérito en realidad consiste en que el equipo involucrado en realizarlo no intentó imitar características, porque sí, tenemos referencias que saltan a la vista en enemigos como T-bone o el Capitán Brineybeard que te remiten a sus contrapartes directas: ‘Spooky Scary Skeletons y Bluto. Pero inmediatamente después tienes algunos jefes más como Hilda Berg, Werner Werman o Blind Specter pareciendo tan bien diseñados que puedes imaginarlos como protagonistas de su propia caricatura solo porque en su imagen ya te están contando una historia.

Cuphead no pretende ser el producto más impresionante en su apartado visual, sino el más auténtico; un videojuego independiente que sabe su lugar en el escenario pues no intenta competir con proezas gráficas como ‘Hellblade’. Sino que en su lugar se presenta como algo que confía más en la creatividad por sobre todas las características técnicas y se asegura por ello un lugar junto a ‘Ori and the Blind Forest’, ‘Darkest Dungeon’, ‘Inside’ y muchos otros juegos que se verán bien hasta que la industria como tal deje de existir.

Fuente: windowscentral.com

¿Cuphead es difícil? Lo és, pero también es una aventura adictiva y justa; de hecho es esa justicia la que hace que pasarlo sea un proceso de constante aprendizaje que no te deja ir hasta que lograr aparecer la frase ‘The End’ en la pantalla. Como ya se dijo, este título tiene como base de la jugabilidad el enfrentamiento de muchos enemigos principales; puede que haya un jefe final que en cierta medida resulta un reto más difícil de sortear para completarlo todo, sin embargo éste no cambia nada en comparación el resto de lo que tiene que para llegar a él. También existen algunas áreas especial llamadas Run n’ Gun que se parecen más a los niveles de un juego convencional: ir de un punto A a un punto B superando los peligros en el trayecto, pero éstas tampoco modifican algo del juego pues resultan más una área de bonificación en la que puedes adquirir monedas para mejorar habilidades que una parte esencial que debas superar para llegar a un desafío mayor, así que nuevamente el título tiene una jugabilidad que se construye en torno a muchos retos individuales muy similares.

Tu personaje tiene la capacidad de expulsar diferentes tipos de proyectiles por su dedo anular y tres habilidades secundarias más para ganar cada encuentro: un dash (barrido) que te da gran rapidez de movimiento, un parry (desvío) a algunos ataques especiales de tus enemigos y una barra de energía que o bien te otorga invencibilidad por algunos segundos o la posibilidad de producir un ataque devastador; cada jefe cuenta con fases que cambian sus patrones y aumentan el número de amenazas presentes en la pantalla por lo que es importante aprender a usar todos estos recursos de forma coordinada. Cuphead además toma la drástica decisión de darle al jugador únicamente tres barras de vida que no se regeneran en el transcurso de una batalla; si eres tocado tres veces por alguna de los obstáculos deberás empezar desde la etapa inicial de los rivales, sin importar qué tanto habías avanzado ya o si estabas a punto de derrotarlos.

Fuente: deviantart.net

En definitiva Cuphead es un título que merece toda la atención del que ha sido protagonista, este juego es un producto que fue hecho con mucho esfuerzo por las personas que se vieron involucradas en su desarrollo. No es excepcionalmente largo pero tiene una extensión ideal considerando su precio y la posibilidad de poder jugarlo cooperativamente con otro amigo, lo que aumenta la dificultad y proporciona una alternativa de rejugabilidad. Sin importar qué clase de jugador eres y cuales son los géneros a los que más te inclinas Cuphead parece una opción viable para todos, es la experiencia que nos demuestra cómo los videojuegos pueden ser la cosa más compleja, rentable, relevante y revolucionaria pero también una genuina fuente de puro entretenimiento y creatividad. El estudio ya ha prometido una secuela durante una entrevista para el sitio web IGN, no obstante, y al menos de mi parte, el juego es un suceso que no podrá replicarse nuevamente.

Fuente: i.kinja-img.com

Fuentes: CBS, UNAM, STUDIOS MDHR

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